Evgeni

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  • Co-fonda­teur et PDG de Game­wheel, une plate­forme en ligne de gami­fi­ca­tion de la publi­cité qui permet une créa­tion de contenu intuitif, de jeux clas­si­ques ainsi que de jeux de réalité virtu­elle et augmentée
  • Plus de 10 ans d’expérience comme stra­tège infor­ma­tique et conseiller en entre­prise, dont 5 ans chez Platinion/BCG, puis comme chef de projet à Cologne

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Situa­tion initiale typique du client

  • Il n’est pas rare que les entre­prises B2C ne puis­sent pas atteindre effi­cace­ment leurs groupes cibles avec les actions de vente existantes
  • Bien que de nombreuses marques dispo­sent déjà de différents canaux numé­ri­ques comme les appli­ca­tions mobiles, les idées créa­tives et l’infrastructure corre­spondante pour motiver les groupes de cibles vers une ouver­ture répétée et régu­lière des appli­ca­tions font cepen­dant souvent défaut
  • En outre, il n’existe souvent pas de liaison entre les canaux numé­ri­ques et les POS et il est diffi­cile de créer une commu­ni­ca­tion cross-média
  • Dans la tranche d’âge des 14-29 ans, 73 % utili­sent leur smart­phone comme console de jeu et 60 % chez les 30-49 ans

Approche novat­rice

  • Défi­ni­tion d’une stra­tégie de gami­fi­ca­tion claire avec l’objectif d’attirer l’attention des utili­sa­teurs de manière effi­cace sur les canaux numé­ri­ques
  • Une histoire inter­ac­tive est racontée sur plusieurs éléments de contenu et l’attention des utili­sa­teurs poten­tiels est ainsi dirigée vers les voies défi­nies
  • Les tech­no­lo­gies récentes comme la réalité augmentée / Machine Vision sont utili­sées pour divertir les utili­sa­teurs et leur soumettre des offres de produits par exemple
  • Des jeux sont inté­grés dans tous les canaux numé­ri­ques comme les appli­ca­tions et les médias sociaux et sont reliés à une histoire gami­fiée subor­donnée, puis transmis sur les POEM (Paid, Owned and Earned Media).

Effet typique/Résultat typique

  • Plus de 25 % de l’audience mobile peut être atteinte de manière orga­nique
  • Le retour sur inve­stis­se­ment (ROI) du marke­ting peut être multi­plié par huit ; le chiffre d’affaires peut être augmenté de 30 %
  • Un taux de clics (CTR) sur mobile de plus de 40 % peut être atteint (par conséquent jusqu’à 600 fois plus que les annonces Face­book)
  • Des données rendues anonymes peuvent être géné­rées et utili­sées à des fins d’étude de marché
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  • Co-fonda­teur et PDG de Game­wheel, une plate­forme en ligne de gami­fi­ca­tion de la publi­cité qui permet une créa­tion de contenu intuitif, de jeux clas­si­ques ainsi que de jeux de réalité virtu­elle et augmentée
  • Plus de 10 ans d’expérience comme stra­tège infor­ma­tique et conseiller en entre­prise, dont 5 ans chez Platinion/BCG, puis comme chef de projet à Cologne

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